R. DOUEK (BLAST) : «Nos événements d’esport sont vendus dans 154 pays»

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BLAST a pour mission d’emmener l’esport au plus haut niveau du divertissement mondial. La société basée au Danemark invite des millions de fans à rejoindre la révolution des jeux vidéo en créant des expériences en live et en ligne – des tournois qui remplissent les principales arènes du monde entier, diffusés simultanément vers 154 territoires et dans 25 langues différentes. Rencontre avec Robbie DOUEK, CEO de BLAST. 

Quelle est l’origine de BLAST ? Comment vous définissez-vous ? 

Fondée en 2018, nous sommes une société danoise basée à Copenhague. BLAST est une boîte de production audiovisuelle qui gère notamment une plateforme de streaming en direct baptisée Blast.TV. Nous sommes aussi un organisateur d’événements d’esport pouvant réunir des milliers de spectateurs à travers le monde. A cela s’ajoute la gestion d’un studio de 3.000 m2 au Danemark qui nous permet d’assurer des tournages et des compétitions d’esport. A ce jour, nous avons plus d’une centaine d’employés dispatchés entre le Danemark et l’Angleterre.

Qui touchez-vous à travers vos compétitions en live et en ligne ? 

Les droits de diffusion de nos différents événements d’esport sont vendus dans 154 pays, 25 langues et touchent jusqu’à 250 millions de foyers. Il y a les tournois que nous diffusons en direct sur notre plateforme mais aussi sur Twitch, YouTube et d’autres canaux. Courant mai, nous organisons le Major de Paris à l’Accor Arena, une compétition mondiale de jeux vidéo entre différents pays. Nous espérons battre notre record d’audience : à savoir dépasser les 2 millions de spectateurs en simultané.

En quoi cet événement parisien est-il si spécifique ? 

C’est la première fois que la France accueille (du 18 au 21 mai) le Major, le sommet qu’il faut atteindre quand vous êtes un joueur professionnel. Cela participe à l’implication du pays dans le business du gaming. Les spectateurs vont se déplacer en masse pour regarder ce spectacle en live. Le concours débute avec des qualifications mondiales et à la fin, les meilleurs se retrouvent à Paris. Cet événement de 4 jours coûte cher à produire. On embauche beaucoup de personnes. L’organisateur gère le déplacement de 54 équipes composées de 5 joueurs et leurs accompagnants qui vont se disputer l’énorme cagnotte de 1,25 M$.

Et côté business ? 

Chez Blast, nous commercialisons les droits de diffusion. On s’occupe aussi de la billetterie et du sponsoring. Une partie des revenus est faite sur le merchandising. Nous fonctionnons comme un vrai tournoi de sport. Il n’y a pas grandes différences.

Votre travail consiste aussi à collaborer intelligemment avec les éditeurs et marques de jeux vidéo pour faire de leurs contenus des expériences esport ?

Tout-à-fait ! Nous travaillons avec des acteurs très importants du monde de l’esport et du jeu vidéo. L’année 2023 marque les 10 ans des Majors de Counter-Strike (jeu de tir dans lequel deux équipes s’affrontent en ligne, ndlr). On s’occupe aussi des compétitions Fortnite (FNCS) avec Epic Games. Depuis peu, nous avons signé un accord avec Ubisoft. Nous avons organisé des tournois, du contenu et des émissions autour d’une variété de jeux : FIFA, DOTA 2, VALORANT, Apex Legends…

Qui aurait imaginé que l’esport deviendrait si massif en 15 ans ? 

Le marché s’inscrit dans une forte dynamique depuis peu. Pendant la pandémie, le seul sport en live pratiqué, c’était l’esport. Vu le nombre de joueurs et la moyenne d’âge, l’engouement dépasse le sport classique dans certains pays.

Contrairement aux idées reçues, vous ne touchez pas que des jeunes ou des geeks ? 

Le profil du joueur évolue en effet. Il y a 5 ans, si nous avions organisé un événement d’esport à Paris, on aurait touché comme vous le dîtes, des jeunes et des gamers. A ce jour, on accueille un public «mainstream». Pendant le Covid, même des diffuseurs traditionnels ont diffusé des événements de ce type comme sur BBC Iplayer.

L’esport participe-t-il à un renouvellement du divertissement mondial ? 

Oui, je le pense. Il suffit d’écouter ce qu’a déclaré le président Emmanuel Macron. L’esport va faire son entrée au sein du programme olympique, à compter des JO 2024. Une fois que les gens auront compris que ce n’est pas juste une personne enfermée dans une chambre en train de jouer, on aura gagné.

Vivons-nous un âge d’or de l’esport ? 

Nous n’en sommes pas encore là. Les éditeurs prennent de plus en plus au sérieux l’esport, notamment pour la partie marketing de leur jeu. Il y a tellement de joueurs professionnels qui se font accompagner par des coachs capables de les aider psychologiquement, stratégiquement et physiquement. Ça va nous aider à amener à un âge d’or de l’esport.

Voyez-vous arriver de nouvelles expériences en ligne ? 

Quand je regarde un match de foot, je suis spectateur d’une rencontre en 2D. Avec l’esport et le jeu vidéo, je peux impacter le jeu en tant que spectateur en votant pour l’équipe qui arrivera la première. On peut aussi parler avec les joueurs, les commentateurs après le match. Grâce aux plateformes et aux technologies, nous offrons des services innovants. Nous garantissons aux fans une expérience unifiée, qu’ils soient chez eux ou dans l’arène. Ceci est possible grâce à BLAST et à de nouvelles fonctionnalités proposées telles que le vote des fans en salle et en ligne qui influencent un certain nombre d’éléments du spectacle. Cette expérience permet aux fans de participer au déroulé de l’action, où qu’ils soient et quand ils le souhaitent.